EĞİTSEL OYUNLARIN EĞİTİMDEKİ YERİ: TÜRKİYE LİSANSÜSTÜ TEZLERİ ÜZERİNE BİR İNCELEME (2020-2025)
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.18854672Anahtar Kelimeler:
Eğitim Öğretim Oyun Tabanlı Öğrenme Lisansüstü TezlerÖzet
Bu araştırma, 2020-2025 yılları arasında Türkiye'de yazılmış olan eğitsel oyun temelli öğrenme alanındaki lisansüstü tezlerini incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırma, bu tezlerin metodolojik yaklaşımları, örneklem grupları, ele alınan konular ve tezlerin yapıldığı üniversiteler arasındaki dağılım gibi parametreler açısından kapsamlı bir analiz sunmaktadır. Elde edilen bulgular, eğitsel oyunların eğitimdeki yeri ve etkilerine yönelik ilginin giderek arttığını ve bu bağlamda yapılan akademik çalışmaların belirgin bir şekilde çoğaldığını ortaya koymaktadır. Tezlerin büyük bir kısmı uygulama odaklı olup, özellikle ortaöğretim düzeyindeki öğrencilere yönelik araştırmalara yoğunlaşılmaktadır. Çalışmalarda genellikle nicel araştırma yöntemleri tercih edilmekle birlikte, nitel ve karma yöntemlerin kullanımı sınırlıdır. Doktora düzeyindeki tezlerde karma yöntemlerin kullanımı artmakla birlikte, bu tezlerin sayısının oldukça sınırlı olduğu gözlemlenmiştir. Araştırma bulguları, eğitsel oyunların pedagojik etkilerinin daha derinlemesine incelenmesi gerektiğine işaret etmektedir. Ayrıca, oyun tabanlı öğrenme süreçlerinin daha ayrıntılı bir şekilde araştırılabilmesi için nitel ve karma yöntemlerin daha yaygın hale getirilmesi, örneklem çeşitliliğinin artırılması ve küçük ölçekli üniversitelerde araştırma altyapısının güçlendirilmesi gerektiği önerilmektedir. Bu bağlamda, çalışmanın amacı, eğitsel oyun temelli öğrenme üzerine gerçekleştirilen lisansüstü tezlerinin mevcut durumunu kapsamlı bir şekilde inceleyerek, gelecekte yapılacak araştırmalar için yol gösterici bir kaynak oluşturmaktır.
Referanslar
Aldrich, C. (2009). Learning online with games, simulations, and virtual worlds: Strategies for online instruction. Jossey-Bass.
Almeida, L. C. (2012). The effect of an educational computer game for the achievement of factual and simple conceptual knowledge acquisition. Education Research International, 2012(961279), 1–5.
Alotaibi, M. S. (2024). Game-based learning in early childhood education: A systematic review and meta-analysis. Frontiers in Psychology, 15, 1307881. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1307881
Anderson, C. A. and Dill, E.K. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78 (4), 772-790.
Berns, A., Gonzalez-Pardo, A., & Camacho, D. (2013). Game-like language learning in 3-d virtual environments. Computers & Education, 60(1), 210-220.
Booth, W. A. (2013). Mixed-methods study of the impact of a computational thinking course on student attitudes about technology and computation (Unpublished doctoral dissertation). Baylor University, Texas USA.
Bruner, J. S. (1966). Toward a theory of instruction. Harvard University Press.
Creswell, John W., (2013), Araştırma Deseni, Nitel, Nicel ve Karma Yöntem Yaklaşımları (Çev.Ed., Selçuk Beşir Demir), Ankara: Eğiten Kitap.
Creswell, John W., (2016), Nitel Araştırma Yöntemleri, Beş Yaklaşıma Göre Nitel Araştırma ve Araştırma Deseni (Çev.Eds., Selçuk Beşir Demir, Mesut Bütün), Ankara: Siyasal Kitabevi
Çakır, Ö., Horzum, M. B. ve Ayas, T. (2013). İnternet bağımlılığının tanımı ve tarihçesi. M. Kalkan & C. Kaygusuz (Ed.), İnternet bağımlılığı: Sorunlar ve çözümler (s. 78). Anı.
Delebe, A. (2020). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ile bazı fiziksel parametreler ve akademik başarı durumları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü
Demir-Tekkurcun, G. (2022). Spor-e-spor ve dijital oyun bağımlılığı ile “X, Y ve Z kuşağındaki e-sporcuların çarpıcı yorumları.” H. Ġ. Cicioğlu (Ed.), Gazi Kitabevi
Ekin, A., & Gül, H. (2025). Bibliometric analysis of game-based research in educational research. Research in Practice of Technology Enhanced Learning. https://rptel.apsce.net/index.php/RPTEL/article/view/2025-20037
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
González-González, C., & Blanco-Izquierdo, F. (2012). Designing social videogames for educational uses. Computers & Education, 58(1), 250-262.
Grady, J. S., Her, M., Moreno, G., Perez, C., & Yelinek, J. (2019). Emotions in storybooks: A comparison of storybooks that represent ethnic and racial groups in the United States. Psychology of Popular Media Culture, 8(3), 207–217. https://doi.org/10.1037/ppm0000185
Gündüz, M., Aktepe, V., Uzunoğlu, H., & Gündüz, D. D. (2017). Okul öncesi dönemdeki çocuklara eğitsel oyunlar yoluyla kazandırılan değerler. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(1), 62-70.
Horzum, M. B. (2011). ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36 (159), 56-68.
Kowert, R., Vogelgesang, J., Festl, R. and Quandt, T. (2015). Psychosocial causes and consequences of online video game play. Computers in Human Behavior, 45, 223-229.
Kutluca, Tamer. (2014). Veri Toplama Yöntemleri. Selçuk Beşir Demir (Çev.Ed.), Eğitim araştırmaları, nicel, nitel ve karma yaklaşımlar içinde (s. 193-214). Ankara: Eğiten Kitap.
Mustafaoğlu, R. ve Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi – Journal Of Dependence, 19(3), 51-58
Mustafaoğlu, R. ve Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi – Journal Of Dependence, 19(3), 51-58
Öztürk, M. ve Demir, T. (2021). Erken çocuklukta dijital oyun bağımlılık eğilimi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, (39), 37-50
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
Razak, A. A., Connolly, T., & Hainey, T. (2012). Teachers’ views on the approach of digital gamesbased learning within the curriculum for excellence. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 2(1), 33-51.
Ren, J., et al. (2024). The impact of educational games on learning achievement and motivation: A comparative meta-analysis of serious games and gamification. International Journal of Game-Based Learning, 14(1).
Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., ... & Salinas, M. (2003). Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40(1), 71-94.
Sayın- Demirhan, M.E. (2016). Dijital oyunların bilişsel yeteneklere etkileri: faktör referanslı bilişsel test kiti ile oyuncu ve oyuncu olmayan grupların karşılaştırılması. Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü
Schunk, D. H., & Zimmerman, B. J. (2012). Self-Regulation and Learning. Içinde Handbook of Psychology, Second Edition. John Wiley & Sons, Ltd. https://doi.org/10.1002/9781118133880.hop207003
Scrimsher, S., & Tudge, J. (2003). The Teaching/Learning Relationship in the First Years of School: Some Revolutionary Implications of Vygotskya’s Theory. Early Education & Development, 14(3), 293-312. https://doi.org/10.1207/s15566935eed1403_3
Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. Teachers College Press.
Taşlı, F. (2003). İlköğretimde İngilizce öğretiminde oyun tekniğinin erişiye etkisi. ( Yüksek Lisans Tezi). Niğde Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Niğde.
Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). Combining software games with education: Evaluation of its educational effectiveness. Journal of Educational Technology & Society, 8(2), 54-65.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
Waluyo, et al. (2025). The impact of digital game-based learning tools on motivation, engagement and performance in language education: A systematic literature review. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 14(1).
Yang, L., Li, R., & Zhou, Y. (2024). Research trends of game-based language learning in K–12 education: A systematic review of SSCI articles during 2009–2022. Journal of Computer Assisted Learning, 40(3), 1218–1230. https://doi.org/10.1111/jcal.12859
Yayman, E. (2019). Ergenlerde sosyal medya bağımlılığı, oyun bağımlılığı ve aile işlevleri arasındaki ilişkinin incelenmesi (Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Sabahattin Zaim Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüs
Yıldırım, Ali; Şimşek, Hasan. (2016). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri, 10. Baskı, Ankara: Seçkin Yayıncılık.
Zaranis, N., Kalogiannakis, M. & Papadakis, S. (2013). Using mobile devices for teaching realistic mathematics in kindergarten education. Scientific Research, 4(7a1), 1-10. https://doi.org/10.4236/Ce.2013.
İndir
Yayınlanmış
Nasıl Atıf Yapılır
Sayı
Bölüm
Lisans
Telif Hakkı (c) 2026 Mehmet Kadir COŞKUN

Bu çalışma Creative Commons Attribution 4.0 International License ile lisanslanmıştır.
